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Pou Game for Windows 8: Play Fun Mini-Games with Your Cute Little Alien



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Realizada pelo Sioux Group, através da unidade de negócios Go Gamers, ESPM e Blend New Research, a PGB considera jogadores (ou gamers) todos aqueles que afirmam possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados.


Quem é o gamer brasileiro?Segundo a pesquisa, são os adultos de 25 a 34 anos que mais jogam jogos eletrônicos no Brasil, representando 33,6% do público gamer brasileiro. Em seguida aparecem os jovens de 16 a 24 anos (32,5%). Já em relação ao sexo biológico, contrariando o senso comum de que videogame é coisa menino, desde 2016 a PGB vem apontando que as mulheres são maioria entre os gamers. Em 2020, elas continuam na dianteira, representando 53,8% deste público no Brasil.


Entre os casuais, as mulheres lideram por mais um ano de pesquisa, com 61,9% desse público sendo feminino. Os homens, por sua vez, se identificam mais com o perfil hardcore, com 61,3%. Do ponto de vista de mercado, o hardcore gamer possui uma população menor, mas muito relevante e engajada: jogam três vezes ou mais por semana, em sessões que duram por volta de 3h.


Ainda que a maior parte dos hardcore gamers compre até três jogos por ano, uma porção relevante (22,4%) comprou mais de dez jogos ao longo de 2019 só na plataforma de videogames. Já entre os jogadores casuais, o estudo mapeou que este público joga pelo menos uma vez por semana, em partidas que levam até 1h por sessão. Costumam comprar, ainda, três jogos das plataformas que gostam ao longo do ano.


Hábitos de consumoUma característica entre os gamers brasileiros identificada pela PGB é a prática de jogar enquanto realiza outras atividades. As principais são: são assistir à TV (41,8%), ouvir música (40,0%), navegar na internet (38,0%) e acessar redes sociais (35,9%).


A pesquisa também revela que os hardcore gamers consomem mais alimentos do que os casuais durante as sessões (79,3% e 66,4%, respectivamente). O primeiro grupo divide o tempo de jogo com o consumo de três categorias de alimentos: salgadinhos/snacks (37,6%), refrigerante (37,3%) e sucos (34,9%). Já os casuais consomem duas categorias durante as partidas, preferindo também os snacks (33,3%), mas votando pelos chocolates e doces em segundo lugar (29,0%).


Consoles sob impactoSe por um lado os smartphones ganharam espaço, em compensação os consoles de videogame perderam. E foi uma queda expressiva: apenas 19,9% do público diz preferir os consoles, 33,0% a menos quando comparado a 2019. O computador, por sua vez, subiu 10,0% na preferência, chegando a 14,2%.


Segundo a PGB, 50,2% dos hardcore gamers desejam adquirir os novos consoles logo na data lançamento, que serão encabeçados pelo PlayStation 5 e do Xbox Series X. Já a maioria dos casuais que mostraram interesse em comprar, não farão no momento do lançamento (71,1%).


Holofotes na nova geração de vídeogamesAtenta à iminente chegada da nova geração de consoles, a PGB traz um termômetro dos gamers brasileiros em relação aos próximos videogames. Para os consumidores, o fator mais relevante é o preço, com 73,0% declarando que este será o ponto mais importante para a decisão de compra.


Consumo e prática de eSportsA PGB procurou mapear o conhecimento dos jogadores brasileiros em eSports (esportes eletrônicos), questionando o quanto que os gamers praticam as modalidades e consomem partidas transmitidas em canais de televisão ou de streaming. Ao todo, 65,6% do público afirma conhecer a modalidade, e 44,7% destes praticam.


O estudo também mostra que o envolvimento dos pais com os games é diretamente proporcional à aceitação que possuem em relação ao consumo de jogos de seus filhos. Para 56,2% dos pais, deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir. Já os pais identificados como hardcore gamers têm uma posição menos discrepante em relação ao assunto (46,8%).


Outro ponto discutido foi a violência nos jogos como influência negativa para as crianças e adolescentes. A PGB indica que os pais se dividem em relação ao tema. Uma parte significativa dos que não jogam concordam que os games podem levar ao comportamento agressivo e à delinquência (33,4%), enquanto os pais gamers, em maioria, discordam dessa afirmação (56,6%).


Outro assunto que deixa pais divididos é a influência que os jogos possuem na aprendizagem de seus filhos. Mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 47,4% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 35,9% concordam (total ou parcialmente). 2ff7e9595c


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